Cumpliendo con los estándares de CAMP CLUB: para gerentes

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Visión general

En este documento, los equipos pueden acceder a una guía para ayudar a llevar a cabo experiencias increíbles en CAMP Club.

Herramientas y orientación adicionales

  • Enlace a los archivos y vídeos de Run-of-Show de la actividad
  • Enlace a las herramientas de formación
  • Enlace a las guías de operación

Planificación y seguridad

Planificación

Brindamos una experiencia increíble en CAMP Club a través de una planificación minuciosa y cuidadosa:

  • En el apéndice de este documento hay un lista de verificación de planificación que los equipos pueden imprimir y usar para planificar cada actividad del CAMP Club

Seguridad

Al guiar a los niños en actividades artísticas y artesanales, las herramientas y técnicas deben manejarse muy de cerca, especialmente cuando se utilizan herramientas que no se recomiendan para el uso de CAMper:

Solo consejeros

Los siguientes artículos son nunca recomendado para campers, y siempre requieren la acción práctica del consejero:

  • Pistolas de pegamento caliente
  • Cortadoras de madera
  • Cortadores de cajas/cuchillos para manualidades

Cualquier manualidad que requiera estas herramientas las enumerará directamente y recordará a los equipos que son herramientas exclusivas para consejeros. Si la herramienta no aparece en una lista específica, ¡los consejeros pueden y deben usar herramientas alternativas para hacer su trabajo!

  • En lugar de pegamento caliente, prueba con puntos de pegamento, pegamento escolar o cinta adhesiva
  • En lugar de cortadores de cajas, intenta empezar con una perforadora y luego usar unas tijeras seguras para niños
  • podadoras de madera no tienen una alternativa fácil: los consejeros de adultos siempre deben precortar piezas de madera para sus campers
Seguro para CAMP, con adaptación

Algunos artículos están bien para los campers mayores (7 años o más), pero no son ideales para nuestros niños más pequeños sin una supervisión muy estrecha:

  • Por ejemplo, lápiz, brújula, purpurina, perlas pequeñas, etc.

Para adaptar las actividades a los campistas más jóvenes:

  • En lugar de purpurina, gemas o lentejuelas, considere pegatinas, rotuladores o cintas de colores
  • En lugar de tener que vigilar de cerca a tus jóvenes campers con una brújula o ensartando pequeñas cuentas, considera la posibilidad de incluir estas actividades como parte del trabajo de preparación y simplificar la experiencia para nuestros huéspedes más pequeños para que solo tengan que centrarse en los elementos decorativos.

Recomendamos que los consejeros colaboren con sus supervisores para revisar la Run of Show y determinar las formas más seguras de facilitar la clase con una variedad de edades y niveles de habilidad.

Adaptando el ritmo del espectáculo

Formas de adaptarse

Además de las adaptaciones de seguridad descritas anteriormente, los equipos también pueden realizar otros ajustes en Run of Show para crear una experiencia única para los CAMpers.
Las actividades se pueden adaptar de la siguiente manera:

  • Teniendo en cuenta el rango de edad de los asistentes
  • Teniendo en cuenta la época del año
  • Teniendo en cuenta la ubicación del CAMP

Adaptación al rango de edad

Sabemos que los niños del Rango de 3 a 6 años disfruta de cosas como:

  • Fingimiento, fantasía, juego imaginario
  • Juegos de contar
  • Dibujo/Colorear
  • Edificio
  • Cantando y bailando

Para este rango de edad, los consejeros deben encontrar maneras de incorporar estos intereses en la actividad:

  • Incorpora narraciones imaginativas (p. ej. «¿Cuál es la comida favorita de tu dragón?»)
  • Inicia un juego de conteo durante cualquier creación repetitiva
  • Anima a los campers a cantar mientras hacen manualidades y a dedicar tiempo a las pausas para bailar durante la experiencia de creación

Niños mayores de 7 años también les gustan esas cosas, pero ahora están interesados en:

  • Aprender sobre las formas en que funciona el mundo
  • Naturaleza/Ciencia
  • Actividades en equipo y tiempo independiente

Para este rango de edad avanzada, los consejeros deben encontrar maneras de incorporar el aprendizaje en la actividad:

  • Investiga los 3 datos curiosos más importantes sobre un tema relacionado con la actividad (por ejemplo, medusas, trenes o joyas) para compartirlos con los niños mayores
  • Desafíelos a pensar de manera creativa sobre la actividad y a participar en algún juego de simulación
  • Agrupalos para hacer amigos y compartir

Adaptación a diferentes épocas del año

La época del año también puede ayudar a transformar el espacio y las actividades en algo nuevo y fresco para los CAMpers:

  • ¡Decora! Transforma la cabaña artesanal en un paraíso invernal o en una cabaña de playa de verano

  • Proporcione acceso a los colores de temporada, algunos textos
    • El invierno suele estar representado por blancos como la nieve, rojos intensos, verdes, azules, plateados y dorados.
    • Los colores primaverales son un arcoíris de colores pastel
    • Los colores del verano son brillantes y alegres
    • Los colores del otoño son cálidos y acogedores

  • Agregue o reemplace elementos decorativos para manualidades con formas de temporada (por ejemplo, copos de nieve o pelotas de playa o huevos de primavera)

  • Agregue cerámica o juguetes de temporada al surtido

  • Los campistas que visiten durante los meses de invierno para regalar pueden sentirse especialmente atraídos por las actividades con una artesanía para regalar.

  • ¡Durante todo el año, las fiestas crean infinitas oportunidades para celebrar y aprender juntos! ¡Crea un calendario de fiestas inclusivas que puedan celebrar huéspedes de todo el mundo y encuentra formas de personalizar los proyectos en función de estas épocas del año! Encuentra libros o historias en línea que te ayudarán a dar vida a estos días especiales. Evite compartir detalles que sean abiertamente religiosos.

Adaptándose a su marca

Si bien están diseñados para las diferentes marcas, cada una de las adaptaciones sería excelente en cualquier lugar para enriquecer y mejorar las experiencias de CAMP:

  • Hoteles Marriott - Experiencias enriquecedoras, creativas y modernas (algunos textos)
    • Añade elementos narrativos a los proyectos: ¡invita a los CAMpers a dar vida a su arte con ideas creativas!

  • Delta - Texto simplemente divertido
    • Confíe en todos los suministros más desordenados que los CAMPERS tal vez no puedan usar en casa
    • Fomenta las tonterías: organiza un tonto concurso de marionetas de monstruos (¡todos ganan!)
  • Westin - Texto de Wellnesssome
    • Encuentra una lista de reproducción suave con melodías clásicas o lofi suaves
    • Incorpora movimiento (¡y quietud!)

  • autógrafo - ¡Momentos individuales y únicos solo para mí! algún texto
    • Ayuda a cada CAMper a crear su propia firma de artista para añadir a cada pieza
    • Inspírelos a agregar elementos a su trabajo que ayuden a celebrar su singularidad
    • Invita a CAMpers a compartir sus propias historias

  • Homenaje - Momentos comunitarios, coloridos y compartidos (algo de texto)
    • Inspire a los campers a trabajar juntos en una obra de arte
    • Anime a los CAMpers a crear proyectos para conmemorar su visita especial

Organizar una experiencia increíble

Excelentes anfitriones

Cada actividad ROS contiene los detalles que los equipos necesitan para prepararse para realizar una buena actividad.

La diferencia entre realizar una buena actividad y organizando una experiencia increíble radica en la capacidad de los consejeros para enriquecerse e improvisar.

  • Esta guía de operaciones está repleta de formas de enriquecer la experiencia. Recomendamos que los consejeros colaboren con sus supervisores para intercambiar ideas sobre formas de desarrollar la experiencia, adaptándose a las edades, las habilidades, los lugares y la estacionalidad.

  • Un anfitrión realmente excelente también enriquece las experiencias al mantenerse ágil y atento; es posible que sea necesario adaptar las actividades porque: algún texto
    • Van demasiado rápido o demasiado despacio
    • No están captando la atención de todos los campistas
    • No están dando como resultado manualidades de gran calidad para llevar a casa (no hay errores en la fabricación), pero queremos que los campers tengan algo que sobreviva al viaje de vuelta en su maleta

Las actividades bien planificadas tendrán ideas de contingencia para ayudar a mitigar cualquiera de estos obstáculos.

Improvisar

Cuando se trabaja con niños, un consejero sabio planifica y practica minuciosamente. Los documentos de la actividad ROS incluyen todos los detalles necesarios para planificar la clase, y en el apéndice de esta guía de operaciones hay dos documentos que le ayudarán a seguir preparándose:

  1. Como se mencionó anteriormente, CAMP ha proporcionado una lista de verificación de planificación para alinear al equipo.
  2. CAMP también ha proporcionado una jerga recomendada para las partes clave de la experiencia a fin de ayudar a los gerentes y consejeros principales a capacitarse y practicar la entrega de una experiencia increíble.

Pero un gran consejero también guarda algunas ideas en el bolsillo trasero para ocupar el tiempo extra que tenga con el grupo.

CAMP tiene una lista de ideas de juegos que se puede encontrar en el apéndice de esta guía de operaciones.

APÉNDICE

  • Lista de verificación de preparación para las actividades de CAMP -
  • Idioma recomendado para la configuración de la actividad -
  • ROMPEHIELOS CAMP y juegos grupales -

Lista de verificación de preparación para las actividades de CAMP

Cómo usar:

Considere la posibilidad de hacer copias en blanco de esta lista de verificación para utilizarlas en la planificación de cada actividad. ¡Mantén esta lista de verificación en un lugar accesible para ayudar a tu equipo a mantenerse alineado y ofrecer la mejor experiencia en CAMP Club!

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:

FECHA/HORA DE LA ACTIVIDAD:

Funciones y responsabilidades

Nombre del gerente:

El gerente tiene la responsabilidad general de dirigir el programa CAMP Club.

  • Dotación adecuada de personal para cada actividad
  • Gestiona todas las comunicaciones de los padres y las llamadas entrantes
  • Mantiene los niveles de suministro para todas las actividades
  • Revisa la actividad Run Of Show con antelación
  • Completa (o delega) el trabajo de preparación de la actividad por adelantado
  • Paseos Consejero principal a través de los detalles de la actividad por adelantado
  • Ayuda Consejero principal planifique las modificaciones de seguridad y edad
  • Observa periódicamente las actividades y proporciona comentarios al equipo
  • (opcional) Se une periódicamente al equipo de actividades como líder o de soporte y ayuda a ejecutar

El éxito parece: un equipo bien preparado y camPers felices

Nombre del consejero principal (HC):

Este consejero principal tiene la responsabilidad general de liderando esta actividad y garantizar una experiencia increíble.

  • Llega al menos 30 minutos antes de la hora de inicio de la actividad
  • Garantiza que todos los suministros de actividad estén perfectamente configurados
  • Organiza una reunión con el equipo de actividades antes de la hora de inicio para analizar el flujo de actividades con el equipo y asignar funciones específicas
  • Sirve como el principal punto de contacto para los padres
  • Gestor principal del tiempo/capitán/animador de actividades, que hace anuncios claros, divertidos y útiles a lo largo de la actividad
  • Supervisa la organización de las pertenencias de los campers, resume la experiencia de cada camper para sus adultos y ofrece despedidas cálidas y acogedoras
  • Delega y ayuda con una limpieza minuciosa, asegurando que el espacio esté listo para la próxima actividad
  • Documentos, notas y comentarios para el gerente

El éxito parece: una actividad atractiva, educativa y fluida con campers felices

Nombre (s) del consejero de apoyo (SC):

Estos consejeros de apoyo son responsables de ayudando para crear una experiencia increíble.

  • Mantiene el espacio ordenado, seguro y limpio durante toda la actividad
  • Ofrece un ojo adicional para la seguridad
  • Observa y ayuda a manejar y discutir a los niños
  • Está preparado con variaciones de actividades e ideas adicionales para mantener a todos los campistas interesados
  • Ayuda a medir el tiempo
  • Soporta restablecimientos rápidos entre actividades



El éxito parece: un HC compatible y CAMpers felices

Bienvenido

«¡Hola amigos! ¡Bienvenidos a CAMP Club! Mi nombre es Consejero [NOMBRE] y hoy dirigiré nuestra actividad. También contamos con el apoyo del consejero [NOMBRE] y del consejero [NOMBRE]. ¡Todos saluden!»

Introducción a la actividad

«Muy bien, ahora antes de sumergirnos en nuestra actividad artesanal, ¿alguien sabe lo que haremos hoy?» [PAUSA]

«¡Así es! ¡Hoy crearemos [NOMBRE DE LA ACTIVIDAD]! Y este es el aspecto que podría tener». [MOSTRAR LA DEMO FINALIZADA]

«¡¿Quién está listo para ser creativo y divertirse?! [PAUSA] DIJE, ¡¿QUIÉN ESTÁ LISTO PARA DIVERTIRSE?! [PAUSA] Así está mejor. ¡Vamos a sumergirnos!»

Introducción al juego grupal

«¡Un trabajo increíble para todos! Ahora que hemos creado [NOMBRE DE LA ACTIVIDAD}, juguemos un pequeño juego». {EXPLICA LA CONFIGURACIÓN Y LAS REGLAS DEL JUEGO}

«¿Alguna pregunta?» {PAUSA Y RESPONDE A LAS PREGUNTAS}

«Genial, ¡juguemos!»

Adiós

«Bueno, amigos, nos divertimos mucho haciendo [NOMBRE DE LA ACTIVIDAD] con todos vosotros. ¡¿Te divertiste hoy?!» [PAUSA]

«Creemos que lo que habéis creado hoy con nosotros es maravilloso y ¡deberíais estar muy orgullosos! - ¡Estamos muy contentos de que lo demuestres a tus mayores, que van a venir pronto a recogerte!»


«Recuerda que tenemos [OTRAS ACTIVIDADES/EVENTOS PROGRAMADOS] programadas para esta semana y ¡esperamos verte allí! Hasta que nos volvamos a ver, ¡diviértete mucho durante tu estancia!»

Rompehielos y juegos grupales

Los «Ice Breakers» son juegos diseñados para «romper el hielo» o aliviar las inhibiciones entre las personas que se encuentran por primera vez. Dedicar tiempo a conocer a nuevos amigos y consejeros ayudará a crear conexiones y a sentar las bases para una experiencia divertida. Estos son juegos para jugar delante de bucear en cualquier embarcación.

Encantado de conocerte:

  • Nosotros utilizamos Encantado de conocerte al comienzo de cada actividad, los CamPer se presentan y comparten un dato sobre sí mismos. Este rompehielos se puede adaptar para incluir CUALQUIER tema.

Búsqueda del tesoro:

  • Indique a todos los campistas y consejeros que se sienten en círculo
  • Revisa rápidamente los nombres
  • Haz saber a los CAMPERS que tenemos planeada una divertida embarcación para hoy, pero para averiguar de qué se trata, tendrán que ir a buscar el tesoro por el CAMP Club en busca de pistas y trabajarán en equipo para averiguar qué es lo que van a hacer.
  • Por ejemplo, esconda los siguientes materiales en la habitación con una pegatina con una estrella dorada pegada, para que los niños sepan que han encontrado una pista: algún texto
    • 1 rollo de toallas de papel
    • Una taza de ojos saltones
    • Una hoja de papel de aluminio
    • Pegatinas con temática espacial
    • Un extraterrestre limpiapipas
  • Una vez que los CAMPERS encuentren todas las pistas, ordene al grupo que regrese al círculo.
  • Añade todas las pistas al centro del círculo y haz que los niños traten de adivinar lo que van a hacer... ¡así es! ¡Despeguemos y construyamos una nave espacial casera!

JUEGOS GRUPALES

Elige un juego grupal para facilitar la experiencia al final de cada actividad artesanal. El juego grupal elegido debe estar relacionado de alguna manera con el tema de la manualidad.

Piccionario:

  • Da instrucciones a todos los campistas para que busquen un asiento en la mesa de trabajo
  • Entregue una hoja de papel y un utensilio de escritura a cada camper
  • Hazles saber a los campers que leerás algunos acertijos y, si creen que saben la respuesta, todo lo que tienen que hacer es hacer un dibujo de lo que estás describiendo
  • Algunos acertijos que riman, por ejemplo: algún texto
    • Se me conoce como un rey, la jungla es donde reino, es difícil domarme y tengo una melena grande (León)
    • Algunas personas le tienen miedo a esta criatura, porque puede picar mucho, así que ten cuidado en el océano, ya que es único en su especie el Gran Blanco (Tiburón)
    • Algunos tipos se deslizan por el suelo y otros pueden vivir en los árboles, sonajeros, víboras y cobras. ¿Qué tipo de animales son estos? (Serpiente)
    • Si ves uno cuando estás acampando, puede que te dé un gran susto. Puede ser negro, marrón o pardo, y los pandas son blancos y negros (Oso)
    • Este gigante de 5 toneladas vivió a finales del Cretácico y sabía cómo defender su espacio. Estos herbívoros comen hierba y hojas, y su nombre significa cara con tres cuernos (Triceratops)
    • Puede parecer una sábana blanca. Cubrió a alguien. Pero ten cuidado con esta cosa espeluznante. ¡Puede que sea mejor correr! (Fantasma)

Dibuja, pero no mires:

  • Da instrucciones a todos los campistas para que busquen un asiento en la mesa de trabajo
  • Entregue una hoja de papel y un utensilio de escritura a cada camper
  • Hazles saber a los campers que les dirás a todos qué dibujar, pero solo hay una regla: ¡tienen que dibujar con los ojos cerrados!
  • Los consejeros pueden hacer que los CAMpers dibujen cualquier cosa relacionada con la actividad artesanal. Por ejemplo: algún texto
    • Un arcoíris
    • Un tren
    • Un auto de carreras
    • Una nave espacial
    • Un instrumento de su elección
    • Un pájaro
    • Un monstruo
    • Un unicornio
    • Un árbol
    • Un pulpo
    • ¿Un dragón?
    • {AÑADIR MÁS IDEAS}

¿Qué hay en la caja?

  • Indique a todos los campistas y consejeros que se sienten en círculo
  • Hazle saber a los CAMpers que leerás algunos acertijos que corresponden al artículo o imagen que se esconde dentro de cada caja. Para hacerlo aún más complicado, ¡usa cajas de varios tamaños!
  • Por ejemplo: algún texto
    • ¡Soy más grande que tú! Tengo una nariz larga. Peso más de dos toneladas. Nunca lo olvido. (Elefante)
    • Hoy soy el primate más grande de la tierra. ¡Un pegamento superpegajoso lleva mi nombre! Compartes conmigo el 98% de nuestro ADN. (Gorila)
    • Algunos dirán que tengo un oído, pero no como el tuyo. ¡Algunos dicen que soy un vegetal, otros dicen que soy un caramelo que me pueden reventar! (Maíz)

Nombra esa melodía:

  • Indique a todos los campistas y consejeros que se sienten en círculo
  • Hazles saber a los CAMpers que vas a reproducir un clip corto de una canción y que tendrán que trabajar juntos para averiguar de qué se trata. Una vez que lo adivinen correctamente, continúa tocando la canción durante unos 30 segundos y anima a los niños a bailar al ritmo de la canción.
  • Por ejemplo: algún texto
    • Hasta dónde llegaré de Moana: reproduce de 0:00 a 0:12, luego presiona pausar el texto
      • Una vez que lo hayas adivinado, instruye a los campistas para que hagan olas con sus brazos o bailen de 0:48 a 1:12
    • Hacia lo desconocido de Frozen 2: juega de 0:00 a 0:08, luego presiona el texto en pausa
      • Una vez que lo hayas adivinado, instruye a los campistas para que se pongan de pie y construyan castillos mágicos de hielo juntos o canten y bailen entre las 2:08 y las 2:34
    • Parte de tu mundo de La Sirenita: reproduce algún texto de 0:00 a 0:12
      • Una vez que lo hayas adivinado, instruye a los campers para que muestren sus mejores movimientos o bailes de sirena entre las 2:25 y las 3:00.

Charadas:

  • Indique a todos los campistas y consejeros que se sienten en círculo
  • Hazles saber a los CAMpers que tienes un cuenco lleno de cosas divertidas que se correlacionan con la actividad artesanal que acaban de realizar. Nuestros voluntarios de CamPer podrán elegir una acción del cuenco y, sin utilizar ningún sonido, tendrán que actuar hasta que el grupo pueda adivinar de qué se trata. Por ejemplo: algún texto
    • Romper un huevo
    • Hacer una pizza
    • Comer una manzana
    • Ponerse un collar
    • Un conductor de tren
    • Un piloto de carreras
    • Despegando hacia el espacio
    • Observación de estrellas
    • Tocar un instrumento
    • Hacer un castillo de arena
    • Un espectáculo de marionetas
    • Hacer limo

Freeze Dance:

  • TKTK

Distribuya el peluche:

  • Indique a todos los campistas y consejeros que se sienten en círculo
  • Hazles saber a los CAMpers que repartiremos el peluche y, cuando la canción termine, el CAMper que sostiene el peluche estará fuera. ¡El último en pie gana!
  • La canción dice así: algún texto
    • Pasa el peluche de un lado a otro
    • Pasa el peluche de un lado a otro
    • Continúa hasta que se detenga el canto
    • Pasa el peluche de un lado a otro... ¡CONGELA!